Dream Sim

Wystawa główna

15-18.10 | 12:00 - 18:00 Bilety | Going. / 35 PLN + prowizja Galeria Pałacu Potockich Wernisaż wystawy w czwartek 15.10 | 18:00
387KB

Na wystawie głównej Dream Sim w galerii Pałacu Potockich technologie pojawiają się nie tylko jako narzędzia realizujące ludzkie wyobrażenia, ale coraz częściej jako systemy, które same uczestniczą w projektowaniu możliwych przyszłości. Prace prowadzą od marzenia i technologicznej obietnicy przez symulację, automatyzację, utratę sprawczości i predykcję, aż do próby odzyskania wyobraźni.

Dream oznacza tu marzenie o technologicznej przyszłości, sen jako przestrzeń wyobraźni oraz możliwość pomyślenia czegoś, czego system jeszcze nie przewidział. Sim to z jednej strony narzędzie urzeczywistniania tych wizji, z drugiej świat modeli, algorytmów i symulacji, które coraz częściej podpowiadają nam, co możemy zobaczyć, wybrać, przeżyć i czego możemy oczekiwać.

Wystawa przygląda się momentowi, w którym granica między tym, co realne, wyobrażone i symulowane staje się coraz mniej wyraźna. Sztuczna inteligencja generuje obrazy, głosy i narracje, cyfrowe modele odtwarzają miejsca, ciała i procesy, a technologie immersyjne pozwalają doświadczać alternatywnych rzeczywistości. Symulowane są jednak już nie tylko obrazy i przestrzenie, ale także komunikacja, obecność czy możliwość działania.

Co zyskujemy, a co oddajemy w zamian za wygodę, szybkość i automatyzację? I jak zachować sprawczość wobec procesów, których skala i dynamika wykraczają poza indywidualne decyzje? Dream Sim stawia pytanie także, czy potrafimy jeszcze wyobrazić sobie przyszłość inną niż ta, którą system jest już w stanie przewidzieć.

Kuratorka: Elwira Wojtunik-Láng


38KB

Infinity Eggs | Vladimir Nefedov

  _PL/BY

Antologia audiowizualna stworzona w 2023 roku wyłącznie przy użyciu wczesnych modeli generowania wideo AI. Buduje eksperymentalną kosmologię z niestabilnych, fragmentarycznych obrazów generowanych przez sieci neuronowe. Ich ograniczenia nie są tu ukrywane, lecz stają się zasadą funkcjonowania przedstawionego świata. W dwunastu krótkich epizodach, stylizowanych m.in. na serwisy informacyjne, programy dla dzieci, transmisje kosmiczne i absurdalną propagandę, wyłania się wizja Ziemi przejętej przez obcą biurokrację.

Ciała mutują, przestrzenie tracą ciągłość, a zniekształcenia i glitche stają się częścią porządku politycznego. Wczesne modele AI potrafiły generować jedynie kilka niespójnych sekund obrazu naraz, dlatego ich błędy wyznaczają dramaturgię i logikę całego uniwersum.

Praca jest jednocześnie fikcyjnym światem i dokumentem momentu, w którym generatywne wideo dopiero zaczynało tworzyć własne języki wizualne. Rejestruje także wczesną fascynację możliwościami tej technologii i towarzyszącą jej obietnicę niemal nieograniczonej kreacji. To zapis wczesnego etapu marzenia o technologii zdolnej generować całe alternatywne rzeczywistości. Z dzisiejszej perspektywy niestabilne, niedoskonałe obrazy Infinity Eggs pokazują świat, w którym symulacja nie naśladuje stabilnej rzeczywistości, lecz produkuje własne, płynne zasady.

Praca była prezentowana w ramach The Wrong Biennale, wybrana do NewImages XR Distribution Market 2026 oraz znalazła się na shortliście SHARE Prize XVIII.


378KB

Krótka, filmowa gra, w której wcielamy się w psa przemierzającego bezimienne miasto ogarnięte wojną i zbierającego dusze zmarłych. Nie ma tu misji, broni ani możliwości zmiany biegu wydarzeń. Można jedynie poruszać się, ukrywać i obserwować.

Alan Kwan odwraca w ten sposób jedną z podstawowych obietnic gier komputerowych: sprawczość. Kontroler pozostaje w rękach gracza, ale jego możliwości są celowo ograniczone. Zamiast działania, centralnym doświadczeniem gry staje się obserwowanie wydarzeń, na które gracz nie ma wpływu. Również zbierane dusze nie są punktami ani zasobem prowadzącym do zwycięstwa. Towarzyszą bohaterowi w drodze przez krajobraz przemocy i straty.

Pozbawiając wojnę nazw, stron konfliktu i geograficznych odniesień, Kwan próbuje ominąć racjonalne objaśnienia i sprowadzić doświadczenie do jego zmysłowego wymiaru: lęku, chaosu, ciemności, bezsilności, ale także krótkich chwil nadziei.
Praca odwraca logikę symulacji. Nie daje możliwości testowania alternatywnych scenariuszy ani poprawiania rzeczywistości. Wprowadza nas w świat, którego reguły zostały już ustalone i pyta o granice uczestnictwa w zaprojektowanej rzeczywistości. Czy symulacja może przybliżyć doświadczenie cudzego cierpienia, czy pozostajemy jedynie jego bezpiecznymi obserwatorami?  

Praca miała premierę w 2025 roku na Tribeca Festival. Została także wyróżniona m.in. Prix Ars Electronica 2021 oraz NewImages Festival 2026.


249KB

Speculative AI | Birk Schmithüsen

  _DE

Praca należy do serii eksperymentów, których celem jest przełożenie procesów zachodzących w sztucznych sieciach neuronowych na formy dostępne ludzkiej percepcji. Instalacja bada naturę sztucznej inteligencji poprzez przekład niewidocznych procesów zachodzących w sieciach neuronowych na światło, obraz i dźwięk. Punktem wyjścia jest zdolność AI do uogólniania wyuczonych reguł i reagowania na nieznane dane, zjawisko określane przez artystę jako „przewidywalna nieprzewidywalność”.

Dwa niezależne systemy AI zostały ucieleśnione w obiektach audiowizualnych. Jeden odbiera dźwięki i przekształca je w obrazy, drugi rejestruje obrazy i odpowiada dźwiękiem. Aktywność sieci staje się widoczna w strukturach świetlnych, w których tysiące diod LED odpowiadają stanom neuronów, pozwalając obserwować, jak z pozornego chaosu wyłaniają się rozpoznawalne wzory.

W przestrzeni wystawy oba systemy prowadzą stale zmieniający się dialog. Praca stawia pytanie, gdzie przebiega granica między rozumieniem a jego symulacją. Czy jesteśmy świadkami rzeczywistej wymiany znaczeń, czy jedynie przekonującego modelu komunikacji, intencji i empatii? Człowiek zostaje przy tym całkowicie wyłączony z tej wymiany, która może toczyć się bez jego udziału, obecności, a nawet potrzeby bycia jej adresatem.


370KB

Dotyk jest jednym z pierwszych zmysłów, poprzez które poznajemy świat. Łączy się z poczuciem bliskości, obecności i realności, stając się podstawowym sposobem rozumienia otoczenia. Tymczasem technologia staje się coraz mniej materialna: od narzędzi i maszyn przeszliśmy do komputerów, interfejsów i wirtualnych środowisk, które coraz częściej działają niemal niewidocznie.

Instalacja bada ten paradoks, pytając, co dzieje się z naszymi zmysłami, gdy kontakt z technologią przestaje mieć fizyczny charakter. W cyfrowym lustrze widz dostrzega własne odbicie oraz eteryczną, zbudowaną ze światła, cieni i unoszących się cząstek postać. Choć figura nie istnieje materialnie, można odnaleźć jej niewidzialne granice w przestrzeni i wejść z nią w pozornie dotykową relację. Obraz reaguje na ruch dłoni, sprawiając wrażenie, jakby światło można było chwytać, przesuwać lub odpychać.

Dotyk nie zachodzi fizycznie, lecz mózg zaczyna konstruować jego wrażenie na podstawie obrazu. Doświadczenie prowadzi do subtelnego przesunięcia między widzeniem a odczuwaniem, skłaniając do pytania, czy symulacja może wywołać doznanie równie przekonujące jak rzeczywisty kontakt. I czy wraz z rozwojem technologii zaczynamy nie tylko korzystać z nowych interfejsów, lecz także uczyć się nowych sposobów odczuwania?

Projekt prezentowany jest we współpracy z Węgierskim Centrum Kultury w Warszawie. 


201KB

Non-Player World | Y7 & Centre for Research

  _UK

Esej wideo rozwijający spekulatywne pojęcie stworzone przez duet Y7 w 2025 roku dla MAGMA, działającej w São Paulo platformy audiowizualnej i wydawniczej poświęconej współczesnej kulturze obrazu. Pojęcie Non-Player World odnosi się do współczesnych środowisk społeczno-technologicznych, systemów i zjawisk, które coraz wyraźniej przestają działać przede wszystkim z myślą o człowieku. Punktem wyjścia jest figura NPC – postaci w grze sterowanej przez system. Tutaj perspektywa zostaje odwrócona: to nie człowiek staje się postacią drugoplanową, lecz sam świat zaczyna funkcjonować według reguł, które nie są już projektowane z myślą o ludzkiej percepcji, potrzebach czy sprawczości. Automatyzacja, algorytmy, infrastruktury danych i systemy AI tworzą środowiska działające we własnym tempie i według własnej logiki.

Automatyzacja, algorytmy, infrastruktury danych i systemy AI tworzą środowiska działające we własnym tempie i według własnej logiki. Praca pyta więc, kto właściwie steruje współczesną rzeczywistością. Czy nadal jesteśmy jej użytkownikami i projektantami, czy coraz częściej poruszamy się po świecie, którego zasady powstają poza naszym bezpośrednim wpływem?

Praca powstała we współpracy z Centre for Research, londyńską praktyką badawczo-projektową działającą na styku architektury i mediów.


288KB

Metafizyczna opowieść o tożsamości, widzialności i kruchej granicy między byciem a pojawianiem się. W czarno-białym, onirycznym świecie poruszają się metaliczne postaci, lśniące maski, fragmentaryczne ciała i sztuczne geometrie. Tytułowe Artefakty istnieją tylko tak długo, jak długo są oglądane, podziwiane i pożądane. To rzeczywistość, w której obraz nie tyle przedstawia istnienie, ile je produkuje. Obok Artefaktów pojawiają się Anonimowi oraz Niewidzialni, którzy nie żyją światłem odbitym od spojrzeń innych, lecz posiadają własne, wewnętrzne źródło.

Praca przywołuje idee symulakrum i hiperrzeczywistości Jeana Baudrillarda, ale jednocześnie trafnie opisuje współczesność ekranów, awatarów, filtrów i mediów społecznościowych. Coraz częściej funkcjonujemy poprzez obrazy siebie, projektowane, przetwarzane i oceniane w obiegu cyfrowym. Artifacts pokazuje świat, w którym symulacja przestaje być dodatkiem do rzeczywistości, a staje się warunkiem widzialności i społecznego istnienia. Pyta, czy nadal tworzymy własne wizerunki, czy raczej zaczynamy żyć według logiki obrazów, które sami wcześniej stworzyliśmy.


259KB

GUSTOSA (Graphic Umwelt Set Theory of Signs and Affordances) to spekulatywny protokół badawczy analizujący relacje między ludźmi, technologiami i środowiskiem w rzeczywistości coraz silniej kształtowanej przez systemy obliczeniowe. Projekt wychodzi z założenia, że nowe technologie nie są już jedynie narzędziami, lecz aktywnymi elementami złożonych układów poznawczych i materialnych, które wpływają na sposób, w jaki postrzegamy, projektujemy i zamieszkujemy świat.

Projekt mapuje wspólne przestrzenie znaczeń, możliwości działania i procesów semiotycznych pomiędzy człowiekiem a więcej-niż-ludzkimi bytami technologicznymi. Łącząc skalę molekularną, architektoniczną i planetarną, wizualizuje sieć zależności pomiędzy różnymi agentami oraz ich umweltem, czyli środowiskami percepcji i działania.

Projekt stawia pytanie o możliwość projektowania post-antropocentrycznych form współistnienia. Czy symulacje, które coraz częściej pośredniczą w naszym doświadczeniu rzeczywistości, mogą stać się narzędziem do wyobrażania nowych modeli habitatu? I jak może wyglądać architektura tworzona nie tylko dla człowieka, lecz wspólnie z technologicznymi i ekologicznymi aktorami?
Projekt prezentowany jest we współpracy z Instytutem Cervantesa w Krakowie.

Główny autor: Joaquín Perailes Santiago

Zespół projektowy i współpracownicy: Aitor Frías Sánchez, Lucía Jalón Oyarzun, Juana María Sánchez Gómez, Diego Jiménez López.


38KB

Myślenie o przyszłości wciąż bardzo często opiera się na założeniu, że rozwój musi oznaczać więcej: większą produkcję, szybsze tempo, nowe technologie i dalszą ekspansję. Post Growth podważa ten sposób myślenia, zestawiając ideę wzrostu z jego materialnymi konsekwencjami: zużyciem energii i surowców, presją na ekosystemy oraz pogłębiającym się kryzysem środowiskowym. Jednocześnie zaprasza do „przeprogramowania” naszego myślenia i wyjścia poza dogmat wzrostu gospodarczego.

Projekt kolektywu DISNOVATION.ORG łączy refleksję naukową, spekulację i praktykę uczestniczącą. Zamiast proponować jeden gotowy scenariusz, zachęca do wspólnego zastanowienia się nad tym, jakie modele życia i rozwoju mogłyby funkcjonować poza logiką ciągłej ekspansji.

Post Growth przyjmuje formę strategicznej gry karcianej, w której niewielkie grupy uczestników wspólnie eksplorują kluczowe pojęcia i możliwe scenariusze przyszłości. Gra staje się narzędziem wymiany wiedzy i zbiorowej dyskusji, pomagając odnaleźć się w rzeczywistości podlegającej radykalnym przemianom.

Grze towarzyszy archiwum wywiadów z badaczami, teoretykami i aktywistami, które rozwija poruszane w niej idee i przedstawia alternatywne sposoby myślenia o relacji człowieka ze środowiskiem.

Praca prezentowana jest we współpracy z Instytutem Francuskim w Warszawie.


331KB

Unknown Label / Their Eyes | Nicolas Gourault

  _FR

Jak maszyna uczy się widzieć świat? Their Eyes odsłania niewidoczną pracę ludzi, którzy stoją za systemami sztucznej inteligencji wykorzystywanymi w autonomicznych pojazdach. Clickworkerzy z krajów Globalnego Południa analizują, poprawiają i opisują tysiące obrazów ulic Globalnej Północy, ucząc algorytmy rozpoznawania dróg, pojazdów, znaków i pieszych.

Film pokazuje codzienność tej pracy oraz globalne nierówności wpisane w rozwój AI. Za pozorną autonomią maszyn kryje się rozproszona sieć ludzi wykonujących powtarzalne, nisko opłacane zadania, od których zależy sposób, w jaki systemy uczą się interpretować rzeczywistość. W internetowych rozmowach pracownicy dzielą się doświadczeniami i wymyślają drobne strategie odzyskiwania kontroli nad systemem, który wykorzystuje ich pracę.

Praca stawia pytanie nie tylko o to, jak maszyny widzą świat, ale również kto decyduje o kategoriach, według których zostaje on opisany. Ujawnia ludzką pracę ukrytą za obietnicą automatyzacji i pokazuje, że „inteligentne” systemy nie powstają w oderwaniu od relacji ekonomicznych, geograficznych i społecznych.

Praca została wyróżniona Honorary Mention na Prix Ars Electronica 2024 oraz Human AI Art Award 2025. Kinowa wersja Their Eyes była nominowany do Złotego Niedźwiedzia w 2025 roku i otrzymała m.in. nagrodę IDA dla najlepszego dokumentu.

Praca została zrealizowana w ramach rezydencji European Media Art Platform w Werkleitz Media Art Center, współfinansowanej przez Unię Europejską.
Prezentacja pracy została współfinansowana przez Centrum Sztuki WRO.

Świadectwa: Oliver, Elvina, Ivon, Yonaille, Jonel
Asystenci badawczy: Leonard Nally Simala, Andrea Paola Hernandez, Niside Panebianco
Montaż: Lucas Azémar & Nicolas Gourault
Konsultacja scenariuszowa: Quentin Faucheux
Asystentka obrazu: Héléna Michaud
Montaż dźwięku i re-recording: Etienne André

Film powstał w ramach programu SoundImageCulture przy wsparciu Wallonia-Brussels Federation, Vlaams Audiovisueel Fonds oraz Vlaamse Gemeenschapscommissie.


225KB

Contrast or Illusion VR | Mariusz Borzyszkowski

  _PL

Każdego dnia podlegamy ocenom, choć kryteria, według których jesteśmy mierzeni, często pozostają poza naszą kontrolą. Praca przygląda się rzeczywistości zdominowanej przez mechanizmy oceniania, klasyfikowania i osądzania. Pyta, dlaczego tak niewielka różnorodność charakteryzuje tych, którzy mają władzę decydowania o innych, szczególnie wtedy, gdy szukamy zmiany, rozwoju lub akceptacji. Czy system oceny rzeczywiście jest obiektywny i uporządkowany, czy jego wyniki bywają przypadkowe, zależne od czynników, na które nie mamy wpływu?

W tym doświadczeniu VR widz przestaje być obserwatorem i sam staje się obiektem oceny. Szesnaście wirtualnych postaci analizuje jego obecność, a losowy algorytm decyduje, czy zostanie zaakceptowany, czy usunięty z cyfrowego środowiska. Praca odwraca logikę interakcji i konfrontuje odbiorcę z poczuciem zależności od systemu, którego reguł nie zna i nad którym nie ma kontroli.

Czas trwania 3-6 min.


35KB

Who is jumping, Jack? | Nathalie Kronberger

  _AT

Interaktywna instalacja kinetyczna przekłada ruchy ramion odwiedzających na mechaniczne sekwencje wykonywane przez serwosterowane korkociągi. Gesty rejestrowane są w czasie rzeczywistym, a system natychmiast odpowiada ruchem, tworząc bezpośrednią relację między człowiekiem a maszyną.

Pozornie zabawowa interakcja ujawnia mechanizmy powtarzania, naśladowania i kontroli. Wraz z przekładem ludzkiego gestu na zaprogramowaną reakcję zaciera się granica między działaniem a jego mechanicznym odwzorowaniem. Instalacja odnosi tę zależność także do systemów algorytmicznych i postępującej automatyzacji decyzji, w których sprawczość i odpowiedzialność zostają rozproszone pomiędzy człowieka, kod i maszynę. W efekcie nie zawsze wiadomo już, kto inicjuje działanie, kto podejmuje decyzję i gdzie przebiega granica kontroli.

Praca prezentowana jest we współpracy z Austriackim Forum Kultury w Warszawie.