Wystawa ERROЯ?

17-27.10 | 12:00 - 18:00 Bilety | Going. Pałac Potockich Wernisaż wystawy w czwartek 17.10 o godz. 18:00
40KB

Błąd, pomyłka czy odchylenie od planu – na pozór negatywne, w rzeczywistości otwierają przestrzeń do refleksji nad nieprzewidywalnymi skutkami i kierunkami gwałtownych zmian. W dobie niekontrolowanego rozwoju sztucznej inteligencji, narastającego kryzysu klimatycznego i polaryzacji społecznych oraz wszechobecnych narzędzi manipulacji rzeczywistością, jak fake newsy czy deepfake, warto zadać pytanie: czy coś poszło nie tak? A może te zakłócenia powinny skłonić nas do odkrywania nowych sposobów myślenia i percepcji?

W sztuce błąd często prowadzi do nieoczekiwanych odkryć, nowatorskich interpretacji i innowacyjnych pomysłów. Poprzez otwartość na eksperyment i przyzwolenie na pomyłki odkrywane są zaskakujące zjawiska,  a rezultaty wykraczające poza pierwotne ramy ujawniają ukryte pragnienia i nowe potencjały. To, co było wczoraj osobliwością, dziś staje się oswojone.
Sztuka cyfrowa jest przestrzenią eksploracji nieznanego, często celebrując błąd jako integralną część procesu twórczego. To obszar, gdzie dyskurs analizuje i urealnia współczesne zmiany, przekładając je na formy dostępne dla szerokiej publiczności. W tej perspektywie błąd staje się nie tylko odchyleniem, lecz katalizatorem nowej, poszerzonej rzeczywistości przekształcając nasze rozumienie technologii i jej wpływu na naszą rzeczywistość, w której sztuka i technologia współistnieją ujawniając nieskończone możliwości dla przyszłości.

Wystawa ERROЯ? w podziemiu Pałacu Potockich prezentuje dziewięć prac i interaktywnych instalacji osób artystycznych z Polski i zagranicy, które zainspirowane aberracjami współczesności – od fake newsów, deep fake’ów i kryzysu klimatycznego, po postapokaliptyczne wizje przyszłości – skłaniają do refleksji i zachęcają do przyjrzenia się naszemu, nie tylko cyfrowemu życiu.

_______________________________

Kuratorka wystawy: Elwira Wojtunik-Láng

 


395KB

Deck to odważny, krótkometrażowy film z wykorzystaniem technologii deepfake, stworzony przez cenioną artystkę i reżyserkę Rachel Maclean. To klasyczny thriller szpiegowski, osadzony w świecie pełnym sztuczek, podstępów i intryg, który wyróżnia się tym, że w całości korzysta z deepfake’ów wideo i audio. Nieżyjący już znani aktorzy i aktorki zostali „wskrzeszeni” za pomocą uczenia maszynowego i sztucznej inteligencji. W filmie występują deepfake’owe wersje takich ikon kina jak Sean Connery i Marilyn Monroe, a wszystkie postacie odgrywa sama autorka – Rachel Maclean.
Wizualnie urzekający, zabawny i technicznie innowacyjny, DUCK czerpie inspiracje z klasycznego Hollywood, gier wideo, filmów noir i science fiction. Praca stawia intrygujące pytania o erę fake newsów, wirtualnej rzeczywistości i alternatywnych faktów, jednocześnie wyśmiewając niektóre z bardziej histerycznych narracji, które media promują na temat deepfake’ów i ich rzekomego wkładu w „upadek prawdy”.


31KB

Abstrakcyjne filmy wideo, powstałe “we współpracy” ze sztuczną inteligencją podczas kryzysu twórczego, okresu braku inspiracji i kryzysu wieku średniego twórcy oraz napięć czasu pandemii Covid-19. Algorytm uczenia maszynowego, korzystając z bazy wcześniejszych prac Damiena, stworzył obrazy, które mają naśladować jego oryginalny twórczy styl. W wyniku tej współpracy powstały unikalne filmy, które nie miałyby miejsca w innych okolicznościach.

Wideo Crisis zdobyło nagrodę Młodego Jury na Międzynarodowym Festiwalu Filmowym w Nancy we Francji.

 

Instalacja prezentowana jest pod patronatem Instytutu Francuskiego w Warszawie.


509KB

From The Main Square VR | Pedro Harres

  _BR

Interaktywna animacja w formie doświadczenia w wirtualnej rzeczywistości brazylijskiego reżysera Pedro Harresa, prezentująca rozwój, kryzys i upadek spolaryzowanego społeczeństwa. Harres swoją frustrację i żal związany z trudną sytuacją w swym rodzimym kraju przekuł w tragikomiczną opowieść, komponując 360-stopniową symfonię animowanych ekscesów, ludzkiej głupoty i szokujących wybuchów przemocy, w której obserwujemy  alegoryczny kraj pędzący ku katastrofie. Sam reżyser opisał projekt jako „kolaż miejskich absurdów, czasami zabawnych, czasami brutalnych, które ujawniają się w społeczeństwach w erze wzmożonej polaryzacji politycznej i katastrofy klimatycznej”. Cywilizacja rozkwita, ze wszystkimi swoimi sprzecznościami, tylko po to, by stać się zagrożeniem dla samej siebie. Czy to jedyna droga? 

Praca otrzymała wiele nagród i wyróżnień, m.in. Grand Jury Prize na Venice Immersive 2023, New Images 2024 w Paryżu czy SXSW 2023 i jest prawdopodobnie najbardziej nagradzaną w 2022 roku pracą VR.


27KB

Living Space | Sven Windszus

  _DE

Jest nas coraz więcej – z każdą minutą nasza planeta staje się domem dla 150 kolejnych osób. Sto lat temu na świecie żyły 2 miliardy ludzi a – jeżeli prognozy się sprawdzą – do 2050 populacja ludzka osiągnie prawie 10 miliardów. Niestety, wzrost w takim tempie zagraża zniszczeniem fundamentów życia na naszej planecie. Oswoiliśmy się już z problemem przeludnienia i wynikającego z niego niszczenia naszego środowiska, jednak uświadomienie sobie tego zazwyczaj nie znajduje odzwierciedlenia w naszych działaniach jako gatunku. Instalacja interaktywna Living Space sprawia, że ​​ta sprzeczność staje się namacalna. Każdy uczestnik nieświadomie przyjmuje rolę całej rasy ludzkiej; jednostka reprezentuje zbiorowość. Poprzez swoje działanie osoba uczestnicząca  może określić, na jaki wzrost populacji pozwala, mając jednocześnie wpływ na dobrostan naszej planety.

Naciśnięcie pompy powoduje pojawienie się głów. Jeśli napompuje się ich zbyt wiele, dostępna przestrzeń się zmniejsza, a poziom wody wzrośnie pogarszając warunki życia. Wystarczy kilka ruchów pompą, aby zrozumieć dokąd zmierza ten eksperyment. Pytanie brzmi: jak radzimy sobie z tą odpowiedzialnością? Będziemy pompować dalej i widzieć coraz więcej głów pod wodą, czy zatrzymamy proces, zanim będzie za późno?

Praca prezentowana we współpracy z Goethe Institut w Krakowie.


478KB

Inflorescences | Sabrina Ratté

  _CA/QB/FR

Instalacja wideo, w której kanadyjska artystka bada hipotetyczną, posthumanistyczną przyszłość. Rośliny, grzyby i kompletnie nieznane stworzenia przeszły różnorakie mutacje, aby współistnieć w symbiozie z porzuconymi od dawna odpadami elektronicznymi. Te formy życia wyłaniają się z pozornie martwych i zapomnianych resztek, a ewoluują nadal, tworząc nowe relacje z ekosystemem. Świat przedstawiony w instalacji jest pozbawiony ludzi, jednak jego rozwój wciąż kształtują ślady, które po sobie zostawili.

Przestarzałe, porzucone urządzenia elektroniczne, zostały cyfrowo zeskanowane za pomocą aplikacji do skanowania 3D i zaimportowane do oprogramowania animacyjnego. W ten sposób te fragmenty rzeczywistości przeszły do przyszłości, gdzie natura i technologia symbiotycznie się przenikają. Stworzenia, wygenerowane za pomocą syntezatora wideo i z użyciem tego samego oprogramowania, zyskały trójwymiarowe formy. Proces twórczy pozwala na powstanie organicznych i nieprzewidywalnych kształtów, przypominających mutacje kwiatowe lub grzybowe. Te narośla zdają się wyrastać z porzuconych obiektów, czasem przyjmując ich kolory, tekstury lub materiały, stając się żywym przedłużeniem odpadów.


Instalacja prezentowana jest pod patronatem Instytutu Francuskiego w Warszawie.


24KB

The Glass Room | Tactical Tech

  _DE

Interaktywna interwencja, doświadczenie odnoszące się do danych i prywatności, które zachęca do przyjrzenia się swojemu cyfrowemu życiu. Skłania do zastanowienia się nad tym, w jaki sposób media społecznościowe i Internet zmieniły sposób, w jaki czytamy informacje i reagujemy na nie. Dużo słyszymy o dezinformacji, fake newsach i teoriach spiskowych. Ale co tak naprawdę sprawia, że informacja jest wiarygodna lub niewiarygodna? Czy coś jest fake newsem, jeżeli – po prostu – przedstawia opinię, z którą się nie zgadzamy? Jaką rolę odgrywają nowe technologie i platformy mediów społecznościowych w sposobie rozprzestrzeniania się dezinformacji i jej wpływie na naszą kulturę, politykę i społeczeństwo?

Instalacja bada, czym jest dezinformacja, dlaczego jest udostępniana i jak się rozprzestrzenia. Dowiedz się, jak my, indywidualni użytkownicy, bierzemy w tym udział poprzez liczne kliknięcia, polubienia i udostępnienia. Dowiedz się więcej o modelach biznesowych, praktykach projektowych i nawykach, które tworzą środowisko, w którym fake news może się rozprzestrzeniać lub stać się wirusem. Zrozumiesz, w jaki sposób dezinformacja staje się normalna i jak decyzje podejmowane przez strażników technologii mogą wpływać na nasze zachowania i opinie. Instalacji towarzyszy bezpłatny zestaw Data Detox Kit, który ujawnia różne sposoby maskowania dezinformacji i daje praktyczne wskazówki, jak znaleźć weryfikowalne informacje w Internecie.

The Glass Room jest zaprojektowane przez międzynarodową kreatywną organizację non-profit Tactical Tech, badającą społeczno-polityczny i środowiskowy wpływ technologii na społeczeństwo.


463KB

Małe Maszyny | Sonia Kujawa

  _PL

Sztuka postapo – jak wyglądałaby praca osoby artystycznej po globalnym kataklizmie?

Małe Maszyny to instalacja performatywna, która powstała z rozważań nad tym, jak mogłaby wyglądać sztuka, gdyby ludziom przyszło kiedyś budować kulturę i dziedzictwo od nowa, w niesprzyjających warunkach postapokaliptycznych. Biorąc pod uwagę ograniczone zasoby czasu pandemii Covid-19 autorka pracy zastanawiała się, jak zmieniłaby się rola sztuki i metody jej powstawania, oraz jakie materiały mogłyby posłużyć do jej tworzenia w takich, nowych dla nas, realiach. Małe Maszyny to praca powstająca w kontraście do ilości zniszczeń powstałych na skutek apokalipsy, na przekór, a jej punktem odniesienia jest znaczenie, jakie mogłaby mieć sztuka w świecie niebezpiecznym i nieprzystępnym – nie tylko dla osób ją tworzących. Proces tworzenia rysunków przez urządzenie jest istotą pracy. Stanowi funkcjonalną fuzję zespołów cyfrowych i analogowych, które zestawiają ze sobą czynniki przewidywalne z przypadkowymi. Urządzenia powstały z modelarskich silniczków szczotkowych, przekładni czy mimośrodów osadzonych na ruchomym stelażu zrobionym z odpadów, kawałków drewna i drucików. Na scenie wprawione w ruch miniaturowe maszyny – wyposażone w plecak na baterie i element rysujący (marker, kawałek węgla czy grafitu) – w chaotycznym tańcu tworzą chaotyczny obraz, echo jakości swojego bytu. 

Instalacja stanowi integralną częścią pracy magisterskiej obronionej na Wydziale Intermediów Akademii Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie. W 2023 zdobyła nagrodę główną w 9. Konkursie Najlepszych Dyplomów Sztuki Nowych Mediów organizowanym w ramach 20. Biennale Sztuki Mediów WRO.


541KB

To łącząca fotografię, tekst, dźwięk i rozszerzoną rzeczywistość (AR) immersyjna instalacja wizualno-dźwiękowa z przesłaniem. W czasach, gdy ludzkość wydaje się być w obliczu realnego zagrożenia, francuski duet stworzył poetyckie dzieło, które otwiera nowe perspektywy na kwestie związane z ewentualnością wyginięcia naszego gatunku.

Twórcy Fossiles zadają pytanie o sens istnienia wszechświata, eksplorując jego historię poprzez siedem pytań. Czy to, co dostrzegamy we wszechświecie, jest drogą ku coraz większemu wyrafinowaniu, począwszy od Wielkiego Wybuchu, aż po pojawienie się gatunku ludzkiego? 13,8 miliarda lat, które doprowadziły do naszego istnienia, pełne jest momentów zachwytu. Im bardziej zgłębiamy tajemnice wszechświata, tym bardziej wiara ustępuje miejsca wiedzy. Im więcej odkrywamy odpowiedzi, tym więcej pojawia się pytań. Poddajemy się wirowi precyzji, który zamiast przybliżać do zrozumienia oddala nas od odpowiedzi na podstawowe pytanie: „dlaczego?”.

Siedem fotografii zrobionych w paryskim metrze tworzy specyficzną czasoprzestrzeń – metaforę rozwoju wszechświata. Dzięki rozszerzonej rzeczywistości (AR) zdjęcia ożywają odkrywając zawarte w nich wideopoematy. Treści zawarte w różnych warstwach, skłaniają odbiorców do refleksji, tworząc interdyscyplinarną podróż poprzez ewolucję wszechświata w 7 kluczowych krokach. 

Praca Fossils została nagrodzona na festiwalu sztuki immersyjnej i interaktywnej Recto VRso Laval Virtual 2024.


Instalacja prezentowana jest pod patronatem Instytutu Francuskiego w Warszawie.


44KB

Impact to interaktywna instalacja oparta na reportażu włoskiego twórcy, w którym porusza temat kopalni surowców w Peru i społecznych, środowiskowych i ekonomicznych konsekwencji masywnego wydobycia naturalnych zasobów.
Instalacja reagując na ruch, zniekształca  promocyjne obrazy dóbr konsumpcyjnych i odsłania nagrania z kopalni Cerro de Pasco.  Autor pragnie skłonić odbiorcę do refleksji nad ukrytymi kosztami, jakie niesie ze sobą produkcja nowoczesnych technologii, oraz nad wpływem, jaki wywiera to na środowisko i lokalne społeczności.